Esporte

Movimentando U$ 1 bi em 2019, jogos eletrônicos deixam de ser brincadeira de criança

Para quem está acostumado a lembrar apenas de futebol, basquete, vôlei e handebol quando se fala de esporte, pode ficar um pouco surpreso ao descobrir que competições organizadas de jogos eletrônicos são reconhecidas como esportes oficiais e que os jogadores são tratados como atletas, inclusive na obtenção de vistos, em países como Estados Unidos e Coréia do Sul, por exemplo.

Com rotinas de treinos diários, competições semanais e fãs, milhões de fãs, Os chamados esportes eletrônicos, esports ou até ciberesportes, conquistam cada vez mais espaço no mercado e têm números expressivos e até assustadores para tão pouco tempo de atuação.

A audiência dos principais torneios do Brasil e do Mundo também não fica para trás e supera partidas de esportes tradicionais como futebol e basquete. A grande final do mundial de League of Legends, jogo mais popular do mundo, bateu o recorde de 21,8 milhões de Média de Audiência por Minuto (MAM) e 44 milhões de espectadores simultâneos. A decisão foi transmitida em 16 idiomas e em mais de 20 plataformas. Vale destacar, ainda, que os fãs de esportes eletrônicos consumiram mais de 1 bilhão de horas de conteúdo durante cinco semanas de competição. Na ocasião, a informação foi divulgada pela Riot Games, desenvolvedora do jogo.

Com tanta gente assistindo, fica fácil entender o porque do faturamento do setor ser expressivo. A Newzoo, agência especializada em análises de games e esports, publicou um relatório onde a receita deveria chegar à cerca de U$1.1 bilhão de dólares, em 2019. Para 2020, o número é especulado em U$ 1,5 bilhão.

No natal de 2019, o streamer americano Benjamim “DrLupo” arrecadou mais de US$ 2 milhões (aproximadamente R$ 8,1 milhões) para o Hospital de Pesquisa Infantil de St.Jude, situado em Tennessee, nos Estados Unidos. O valor foi arrecadado durante uma transmissão de aproximadamente 24 horas, mostrando a influência que os profissionais da área têm nos dias atuais.